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退職所得とは 所得の計算方法 退職所得控除額の計算方法 税額の計算方法 退職所得とは 退職所得とは、退職により勤務先から受ける退職手当などの所得をいい、社会保険制度などにより退職に基因して支給される一時金、適格退職年金契約に基づいて生命保険会社又は信託会社から受ける退職一時金なども退職所得とみなされます。 また、労働基準法第20条の規定により支払われる解雇予告手当や賃金の支払の確保等に関する法律第7条の規定により退職した労働者が弁済を受ける未払賃金も退職所得に該当します。 所得の計算方法 退職所得の金額は、次のように計算します。 (収入金額(源泉徴収される前の金額)-退職所得控除額)×1/2=退職所得の金額 なお、適格退職年金契約に基づいて支給される退職一時金などについて、従業員自身が負担した保険料又は掛金がある場合には、その支給額から従業員が負担した保険料又は掛金の金額を差し引いた残額を退職所得の収入金額とします。 (注) 役員等勤続年数が5年以下である人が支払いを受ける退職金のうち、その役員等勤続年数に対応する退職金として支払を受けるものについては、平成25年分以後は退職金の額から退職所得控除額を差し引いた額が退職所得の金額になります(上記計算式の1/2計算の適用はありません。)。 「役員等勤務年数」は、役員等勤続期間(退職手当等に係る勤続期間のうち、役員等として勤務した期間)の年数(1年未満の端数がある場合はその端数を1年に切り上げたもの)をいいます。 「役員等」とは次のイ~ハに掲げる人をいいます。 イ 法人の取締役、執行役、会計参与、監査役、理事及び清算人並びにこれら以外の者で法人の経営に従事している一定の者 ロ 国会議員及び地方公共団体の議会の議員 ハ 国家公務員及び地方公務員 退職所得控除額の計算方法 退職所得控除額は、次のように計算します。 退職所得控除額の計算の表 勤続年数(=A)退職所得控除額 20年以下40万円×A (80万円に満たない場合には、80万円) 20年超800万円+70万円×(A-20年) (注) 1 障害者になったことが直接の原因で退職した場合の退職所得控除額は、上記の方法により計算した額に、100万円を加えた金額となります。 2 前年以前に退職所得を受け取ったことがあるとき又は同一年中に2か所以上から退職金を受け取るときなどは、控除額の計算が異なることがあります。 ちなみに、エクセルの関数では、 =IF(年齢【対象セル】 =20,IF(ROUNDUP(年齢【対象セル,0)*400000 800000,800000,ROUNDUP(年齢【対象セル,0)*400000),8000000+700000*(ROUNDUP(年齢【対象セル,0)-20)) となります。 税額の計算方法(実際の計算は所得税を参照のこと) 退職所得は、原則として他の所得と分離して所得税額を計算します。 なお、退職手当等の支払の際に「退職所得の受給に関する申告書」を提出している人については、退職手当等の支払者が所得税額を計算し、その退職手当等の支払の際、正規の所得税の額が源泉徴収されるため、原則として確定申告は必要ありません。 一方、「退職所得の受給に関する申告書」の提出がなかった人については、退職手当等の支払金額の20.42%が源泉徴収されますが、退職所得の受給者本人が確定申告を行うことにより所得税額の精算をします。 引用元:国税庁ホームページ
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送料は大体いくらくらい? 送料はなぜ高いのか 計算方法が間違っている 伝票に送料400円と書いてあるのはなぜか? マニュアル: 【送料計算方法】 【送料不満に対して】
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評価値について 評価値について(日本語版) 評価値の計算方法 評価値の計算方法(日本語版) 一般行為行為とRDデータ 一般行為行為とRDデータ(日本語版) みなしについて みなしについて(日本語版)
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ミッション規定値 解説総合ランク計算方法 StylishPTSの詳細はじめに StylishPTS 計算方法 計算補足 ミッション規定値 Devil may cry3 攻略スレの規定値調査の人のデータの転載 ダンテ EASY規定値 ダンテ NORMAL規定値 ダンテ HARD規定値 ダンテ VERY HARD規定値 ダンテ DMD規定値 バージル EASY規定値 バージル NORMAL規定値 バージル HARD規定値 バージル VERY HARD規定値 バージル DMD規定値 解説 総合ランク計算方法 ミッション総合ランクは各項目S=5,A=4,B=3,C=2,D=1,と採点した合計で決められる。 SS 25 S 24〜23 A 22〜18 B 17〜13 C 12〜8 D 7〜5 Aが2つもしくはBが1つまでならば総合Sランクとなる。 StylishPTSの詳細 はじめに StylishPTSで高評価を得るためには 簡単に言えば、 コンボランクが低い時に敵に与えたダメージが少なく、コンボランクが高い時に敵に与えたダメージが多いほど良い。 StylishPTS 計算方法 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/1339947459 以下、スタイリッシュコンボランクが Dランク未満の状態(画面にランクが表示されていない状態)をEランクとする。 計算式 X+{E(1000-X)+D(2000-X)+C(3000-X)+B(4000-X) +A(5000-X)+S(6000-X)+SS(7000-X)+SSS(8000-X)} / y 小数点以下切り捨て E〜A、S〜SSS = コンボランク別の敵に与えたダメージ X = ミッション全体で敵に攻撃を当てた時のランク数値の平均E=1000、D=2000...SSS=8000 y = ミッション全体で敵に与えたダメージの合計ダメージとは、DTや弱点耐性等について計算した上で実際に与えたダメージを指す 計算補足 以下の攻撃は計算の例外となる 溜め0のトリガーバースト RGゲージ0のリリース ドッペル分身の攻撃 エボアボやショットガンなどの銃撃はある程度の連射を一つのまとまった技として計算する。
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シンクロストライク マイシンクロ アビリティ 連撃 属性付加 ダメージの計算方法 サポカ アビリティ タクティクス 検証用 DXに変更後に度々修正があったため、分かる範囲で更新。 複雑な計算方法と例外的な扱いが多いためか、誤った情報が多いようなので、編集は管理人のみが行っています。でも間違えてたらゴメン。超ゴメン。 基本的には、こちらが攻撃する場合の計算方法。被ダメージも同じ計算式(シンクロ&連撃は無視すればOK) 初心者の人は「概略」と「補足」だけ覚えれば上級者さんと会話が通じます。それ以上はハッキリ言って実践の役に立たないですし、今のところ検証中の項目が多いので正しいかどうかも分かりません。 全力でのんびりと更新中です。 検証人求む。 概略補足(簡単な説明) 総ダメージ計算式非シンクロ系ダメージ物理攻撃によるダメージ サポートカードによるダメージ アビリティによるダメージ 倍率系 シンクロ系ダメージシンクロストライクによるダメージ マイシンクロによるダメージ 乱数 追加ダメージ その他補足 コメント ■更新履歴■ 概略 ダメージ計算に係わる11種類の攻撃方法(物理攻撃・乱数・サポカ・アビリティ・先制倍率・連撃倍率・○連撃目大・クリティカル・シンクロストライク・マイシンクロ・属性付加)をカテゴリ分けすると以下のとおり。 分類 大カテゴリ 小カテゴリ 攻撃方法 備考 総ダメージ 非シンクロ系 物理攻撃系 物理攻撃 攻撃力・防御力で決まる 乱数 総ダメージのゆらぎの原因 属性攻撃系 サポカ サポカ種類・属性値で決まる アビリティ バトカ種類・属性値で決まる 倍率系 先制倍率 ジャッジで決まる 連撃倍率 リーダーとジャッジで決まる ○連撃目大 バトカとジャッジで決まる クリティカル ランダムに発生 シンクロ系 シンクロストライク 属性値とデッキで決まる マイシンクロ 属性値とデッキで決まる 追加ダメージ 属性付加 属性付加参照 計算式(一部検証中)総ダメージ=非シンクロ系+シンクロ系非シンクロ系=倍率系*(物理攻撃系+属性攻撃系) シンクロ系=シンクロストライクorマイシンクロ 追加ダメージ=総ダメージ*(40%または20%) 補足(簡単な説明) 一部検証中です。 ダメージ計算は詳細な部分の計算式が複雑なのでそれ以外の部分の解説です。 ダメージ計算を理解するために覚えることは「物理攻撃・サポカ・アビリティ・シンクロストライク・マイシンクロの5つの強化方法」と「倍率系の発動条件」です。 細かいことを覚えるより慣れたほうが良いとは思いますが確認用にどうぞ。 総ダメージ計算式 総ダメージ=物理攻撃’+サポカ’+アビリティ’+シンクロ+乱数+属性付加 物理攻撃’=(通常物理ダメージ)X(先制)X(連撃)X(O連撃大)X(クリティカル) サポカ’=(通常ダメージ)X(連撃)X(O連撃大)X(クリティカル) アビリティ’=(不明) シンクロは倍率系の影響を受けない。 乱数はおそらく物理ダメージで決まる。 属性付加は乱数まで含めた合計を何倍かにしたもの。 物理攻撃編 サポカ・シンクロ・アビリティを使用しない攻撃のことです。 与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のリーダーの攻撃力を上げる 違うカードと交換エタドリのサポカ「ストレングス」をバトル中に使う 自分のバトカの攻撃力を上げる 違うカードと交換 相手のリーダーの防御力を下げる エタドリのサポカ「グラビトン」をバトル中に使う 相手のバトカの防御力を下げる なし 受けるダメージを減らすポイント 方法 自分のリーダーの防御力を上げる 違うカードと交換 自分のバトカの防御力を上げる 相手のリーダーの攻撃力を下げる なし 相手のバトカの攻撃力を下げる 攻撃する場合 バトル中にカードの性能を上げるサポカが幾つかあるが、現実的にはデッキを強いカードに入れ替えたほうがいい。 攻撃される場合 考え方は攻撃する場合の全く逆だが、これといった対策法は無いので、やはり強いカードに入れ替える方がいい。 比重 ダメージ計算用の内部計算式ではリーダー:バトカ=3:7。リーダーはそんなに重要ではない。 サポカ編 サポカのダメージはサポカの性能・使用するバトカの属性値・相手リーダーの属性値の3つで決まる。 与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のバトカの属性値を上げる カード育成/違うカードと交換 相手のリーダーの属性値を下げる エタドリのサポカ「アクアフィールド」をバトル中に使うサクジョのサポカ「テンションダウン」をバトル中に使う 受けるダメージを減らすポイント 方法 自分のリーダーの属性値を上げる カードの育成/違うカードと交換 相手のバトカの属性値を下げる なし 攻撃する側のリーダーの属性値 計算に使わない。つまり上げても与えるダメージは増えない。攻撃される場合にはダメージが減る。 攻撃される側のバトカの属性値 攻撃する場合には関係ないが攻撃される場合にはそこそこ重要。しかしそもそも相手のバトカの属性値はこちらからではどうすることも出来ないし確認することも出来ない。 サポカの性能 種類ごとに「攻撃力」と「属性値による上昇率」が設定されている。当然ながらレベルが高いほうが強い。シリーズによってもこれらは変わる。ポイズン・アシッドレインの1ターンごとのダメージも同じ式で決まる。何故かヒーリングにも攻撃力が設定されている。 軽減率 サポカ攻撃を受ける場合には属性値が100になるまではダメージが減っていきこれは通称「軽減率」と呼ばれる。軽減率は計算式が判明していて100だと完全にサポカ分のダメージが0になる。逆に100を超えると徐々にダメージは増える。ちなみにアクアフィールドやテンションダウンで攻撃し続けると相手の属性値の見た目は0で止まるが、内部パラメーターではマイナスまできちんと反映されこの分はきちんとダメージに反映される。 計算式 (サポカダメージ)=(攻撃力)X(上昇率)X(軽減率) アビリティ編 アビリティのダメージは、使用するバトカの性能・使用するバトカの属性値・相手リーダーの属性値の3つで決まる。基本的にサポカダメージの強化と同じ方針で考えればOK。 与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のバトカの属性値を上げる カードの育成/違うカードと交換 相手のリーダーの属性値を下げる エタドリのサポカ「アクアフィールド」をバトル中に使うサクジョのサポカ「テンションダウン」をバトル中に使う 受けるダメージを減らすポイント 方法 自分のリーダーの属性値を上げる カードの育成/違うカードと交換 相手のバトカの属性値を下げる なし 攻撃する側のリーダーの属性値 計算に使わない。つまり上げても与えるダメージは増えない。攻撃される場合にはダメージが減る。 攻撃される側のバトカの属性値 攻撃する場合には関係ないが攻撃される場合にはそこそこ重要。しかしそもそも相手のバトカの属性値はこちらからではどうすることも出来ないし確認することも出来ない。 バトカの性能 カードごとに個別の「基本攻撃力」「上昇率」が設定されている。当然レアリティが良いほどダメージは大きく、またシリーズが進むごとに性能が良くなる。「アビリティダメージ:高」の特殊効果は「上昇率が他と比べて1.2倍」される。 最大軽減 アビリティでも属性値100で最大限ダメージが軽減されそうだが試していない。 シンクロストライク・マイシンクロ編 シンクロストライクは略してシンクロ、マイシンクロはマイシンと呼ぶのが一般的なようです。マイシンクロは制約が強いのにあまり強くないのでオススメしません。 シンクロで与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のリーダーの属性値を上げる カードの育成/バトカの特殊効果で上げる 自分のバトカの属性値を上げる カードの育成 相手のリーダーの属性値を下げる エタドリのサポカ「アクアフィールド」をバトル中に使うサクジョのサポカ「テンションダウン」をバトル中に使う 「相手のバトカの何か」(攻撃力・防御力でない) なし シンクロで受けるダメージをを減らす なし(敵はシンクロを使わない仕様ため) 「相手バトカの何か」 当然、属性値だと思われるが、相手バトカの属性値を調べる方法が無いのでハッキリしない。 マイシンクロ シンクロストライク・マイシンクロともに属性値が重要。基本的な計算方法はシンクロ・マイシンともに同じだが、「ガチャキラエボ等を除くカードのマイシンクロ」は少し弱くなるようにこのダメージに係数が掛け算される。 比重 リーダー:バトカ=4:6。リーダーの属性値はバトカの特殊効果でかなり上げることが出来るので、シンクロ攻撃ではリーダーの属性値は重要。 シンクロデッキはバランスで考える 特にシンクロで攻撃するバトカを「弾」とかいう。シンクロデッキは主に「弾」+「属性UP」で構成され「弾」が増えれば攻撃するチャンスは増えるがその分ダメージは減る。何枚ずつ入れるのバランスが重要。 倍率系 先制・連撃・○連撃大ダメージ・クリティカル これらは倍率系といって発動条件を満たせば与えるダメージがある係数倍になる。この係数は固定なので”倍率系の強化”はすることはできない。 属性付加 これも区分するなら倍率系に入るので強化という概念はない。相手のデッキを把握して、相手に合わせた属性をバトカに付加するだけ。 乱数 意図的に増やすとか減らすことは出来ない。乱数とはそういうもの。 総ダメージ計算式 総ダメージ=非シンクロ系+シンクロ系+乱数 シンクロ系のダメージの計算結果が20を下回る場合はシンクロ系ダメージは20とする。 非シンクロ系のダメージの計算結果が20を下回る場合は非シンクロ系ダメージは20とする。 乱数の取る範囲は0~10? 計算はすべて切り捨て計算で行う。(切り捨ててから足すのか、足してから切り捨てるかは分からない)従って総ダメージの最小値は非シンクロ系(20) + シンクロ系(発動なし) + 乱数(0) = 20 ※検証中です 非シンクロ系ダメージ 物理ダメージ 攻撃力と防御力で決まる。最も基本的なダメージ量。 サポカダメージ サポカ種類・バトカ属性値・相手リーダーの属性値に依存。複雑。 アビリティダメージ 使用するバトカの種類・相手のリーダーの属性値に依存。複雑。 物理攻撃によるダメージ 先制攻撃により先制倍率がかかる。 連撃により連撃倍率が掛かる。 ○連撃目大により○連撃目大倍率が掛かる。 クリティカルによりクリティカル倍率が掛かる。 計算式 物理ダメージ = (攻撃基本値 - 防御基本値) × (係数) +40 攻撃基本値 自分のリーダーの攻撃力×3 + 自分のバトカの攻撃力×7 防御基本値 相手のリーダーの防御力×3 + 相手のバトカの防御力×7 係数 (攻撃基本値 - 防御基本値)が0以上なら 0.04 (攻撃基本値 - 防御基本値)が0未満なら 0.02 例えば次の例では見た目はケース1の方が強いのですが実際はケース2の方が強くなります。 a:リーダー攻撃力 b:バトカ攻撃力 a+b a×3 + b×7 ケース1 350 200 550 350×3+200×7=2450 ケース2 250 250 500 250×3+250×7=2500 ■ JavaScriptで作ってみました( 0 のところに適当に入力すると計算します) ■ サポートカードによるダメージ 検証中です。 先制攻撃はサポカ攻撃の発生条件であり先制倍率は掛からない。 連撃倍率はサポカダメージに掛かる。 ○連撃目大倍率はサポカダメージに掛かる。 クリティカル倍率はサポカダメージに掛かる。 注意:シンクロ/マイシンクロとサポカの同時発動時は「シンクロの属性」を使って計算する 注意:アビリティとサポカの同時発動時は「アビリティの属性」を使って計算する 計算式 サポカダメージ = (基本攻撃力) × (上昇係数) × (軽減係数) 基本攻撃力はサポカの種類に依存 上昇係数は攻撃する側のバトカの属性値に依存(検証中) 軽減係数は攻撃される側のリーダーの属性値に依存 サポートカードについては量が多いのでこちらを参照。 アビリティによるダメージ こちらも参照。 検証中です。 先制攻撃はアビリティ攻撃の発生条件であり先制倍率は掛からない。 連撃とアビリティについては同時発生はしない?(検証中) ○連撃目大とアビリティの組み合わせは存在しない。 クリティカル倍率はアビリティダメージに掛かる。 計算式 アビリティダメージ = (基本攻撃力) × (上昇係数) × (軽減係数) 基本攻撃力はバトカの種類に依存(サポカダメージと同じ考え方) 上昇係数は攻撃する側のバトカの属性値に依存(検証中) 軽減係数は攻撃される側のリーダーの属性値に依存(サポカ方式と似ているが違うかもしれない。検証中。) アビリティダメージの検証についてはダメージ計算/アビリティとアビリティを参照。 倍率系 先制倍率:先制攻撃したときに発生 (1.5) ○連撃目倍率:「○連撃目で大ダメージ」で先制したときに発生(1.45?) クリティカル:ランダムに発生 (1.45?) 連撃倍率:2連撃以上で先制したときに発生 (係数は検証中)シングルとマルチで異なる シンクロ系ダメージ シンクロとマイシンクロは同時に発生しない。 先制攻撃はシンクロ系ダメージの発生条件であり先制倍率は掛からない。 連撃とシンクロについては同時発生はしない?(検証中) ○連撃目大とシンクロの組み合わせは存在しない。 クリティカル倍率はシンクロ系ダメージに掛からない。 ダメージ計算方法以外についてはシンクロストライク・マイシンクロ参照。 シンクロストライクによるダメージ 下の項目参照 マイシンクロによるダメージ シンクロダメージは相手のバトカによって変わることが確認済みであるが、相手のバトカの属性値を調べる方法が無いので、ダメージ計算式は仮置きです。(検証中) 計算式 基本値 = 100 + 4×a + 6×b - 4×c - 6×d シンクロダメージ = ランクごとの係数 × 基本値 計算式中の記号 a 自分のリーダーの属性値 b 自分のバトカの属性値 c 相手のリーダーの属性値 d 相手のバトカの属性値 ランクごとの係数 ランク 一般的な傾向 係数 S 普通のシンクロストライクガチャキラ(エボ前後) 0.40 A ガチャレア(エボ前後) 0.32 B ガチャノーマル(エボ前後)VSキラ(エボ) 0.26 ? C VSレア・ノーマル(エボ) 0.22 ? D VSキラ(エボ前) 0.14 ? E VSレア・ノーマル(エボ前) 0.08 ? 詳しい情報・検証中のカードについてはマイシンクロ参照 注意:一般的な傾向から外れるものがあるかもしれないです。特にガチャのカードはレアリティの表記が枠の色と合わないものが時々出ますので、特に注意が必要かもしれません。 注意:Bランク以下は与えるダメージ量が少ないので誤差が含まれている可能性が大きいです。 その他補足注意:計算結果が20を下回る場合には20で固定される。 注意:普通のシンクロストライクはすべてSランク。 注意:ランクはS~Eランク以外にも細かく設定されている可能性あり(検証中) 注意:マイシンクロ(レア)は場合は1ランクあがる?(検証中) 乱数 計算式不明 αはある範囲(0~?)に収まるが、この範囲は物理ダメージによって決まる? 某掲示板からの転載 少し前にαの値データ取ってみたので書いてみる。 ついでにダメージ計算式合ってるのか?の参考になれば 両方のリーダー/バトルカードの攻防が全く同じ状態(左がダメージ、右が出た回数) 通常攻撃 40=3、41=63、42=51、43=33 (150回中) 先制攻撃 60=5、61=25、62=33、63=12 (75回中) 相手のバトルカードの防御のみ30高い時 通常攻撃 36=8、37=41、38=48、39=3 (100回中) 先制攻撃 54=8、55=28、56=14 (50回中) 自分のバトルカードの攻撃のみ200高い時 通常攻撃 96=3、97=25、98=24、99=21、100=27、101=32、102=16、103=2 (150回中) 先制攻撃 144=3、145=19、146=13、147=24、148=13、149=11、150=17 (100回中) αの出る目均等でなく偏ってるのでなんかありそうな気もするんだが・・・ -- 名無しさん (2007-02-07 01 54 42) 追加ダメージ 追加ダメージ(=属性付加)についてはこのページの解説では不適当なので属性付加を参照に。 その他補足 マルチとシングルの違いは2つ?連撃倍率 15連撃 シリーズ間の違いは、各シリーズのオリジナル要素の他にサポカがある。サポカLVに応じた装備コストが異なり、これにより計算方法が若干変わる。 なぜかロスファンの機属性のサポカが強めに設定されている。(他のサポカよりも出にいことも指摘されている) コメント ※ コメントは予告無く削除する場合があります #(ダメージ計算/コメントログ) ■更新履歴■ ( 2006 / 8 / 29 更新) ダメージ計算式から敵デッキを数値化。参考程度にどうぞ。 エピ3のデータ追加 -- 28号 (2006-09-04 00 17 08) ダメージの計算方法について加筆 -- 名無しさん (2006-09-12 16 05 22) 毒と土属性の関連データをUP -- 名無しさん (2006-09-21 19 49 09) 数値化したデータを エタドリTOP/敵データに移転 -- 名無しさん (2006-09-23 20 42 26) αの最大値を2~7に修正 -- 名無しさん (2007-01-11 23 12 11) 先制攻撃時の計算式をいじりました。間違ってたらスイマセン。 -- 名無しさん (2007-01-15 00 17 14) 本日 - 昨日 - 総計 -
https://w.atwiki.jp/tohonktkt/pages/362.html
AD等で使われる攻撃力防御力に関して 通常はこの前ページに載っている通り。 http //www44.atwiki.jp/tohonktkt/pages/255.html これを基本として もしも 攻撃力アップ又はダウン、 防御力アップ又はダウン した人同士が戦った場合はどうなるか。 その計算方法の一例を以下に載せます。 (※あくまで「公式の」計算方法です。 QMにより別解釈で計算されても全然おっけーね! 【大原則】 攻撃力と防御力に関して。 「1以下は全部1」「5以上は全部5」 例1)『攻撃力5』のAが『防御力1』のBに攻撃した場合 (基本値からの±で計算) 防御-2(=攻撃+2) + 攻撃+2 =攻撃+4 より、 Aの攻撃力の基本値3に攻撃+4がプラスされて、 3+4=7 Aの攻撃力は7となるが、 【大原則】により、 Aの実際の攻撃力は上限の5となる。 よってAがBに与えるダメージは、 wikiの表の攻撃力5の欄に相当する。 (通常攻撃→5ダメージ クリティカル→9ダメージ) 例1オワリ ここで、 <攻-2><追加ダメージ2> とかいう技珠をもしもAが使用した場合の計算方法は以下の通り。 例2)『攻撃力5』のAが『防御力1』のBに、 <攻-2><追加ダメージ2>とかいう技珠を使用して攻撃した場合 先ほどの途中までの計算により、 Aの攻撃力は7 <攻-2>の効果で、 7-2=5 となり、Aの攻撃力は5となる。 よってAの最終的な攻撃力は、例1と変わらないことになる。 ただし、ここで<追加ダメージ2>の効果により、 AがBに与えるダメージは wikiの表の攻撃力5の欄+2に相当する。 (通常攻撃→7ダメージ クリティカル→11ダメージ) ………… つまり、どういうことだってばよ!? 攻撃力と防御力は「1以下は全部1」「5以上は全部5」 追加ダメージは後から計算する。 (※あくまで「公式の」計算方法です。 QMにより別解釈で計算されても全然おっけーね! ということです。
https://w.atwiki.jp/nikonikoflv4/pages/20.html
ビットレート(bit rate)はこちら 可変ビットレートはこちら ついでにOn2 VP6についてはこちら ビットレートという言葉をよく使うのによく分かってない人いますか?(管理人もその1人です) そんな人の為のページです。 解説は無しです。とにかくリンクしておきます。(自分の為に) ビットレート計算機 ビットレート計算機 VideoCalc 1.1 ビットレート計算方法 ビットレート計算機 Ver1.00 トップページに戻る
https://w.atwiki.jp/zm-d11s/pages/25.html
戦闘ダメージの計算について 本国は各プレイヤーで管理するが、戦闘ダメージの計算は以下の二通り用意し、どちらかを採用すると良いだろう。 各方法の特徴を以下に記載する。 プレイヤーで話し合いの上、戦闘ダメージの計算方法を決定すること。 攻撃に出撃した方の敵軍本国にのみ戦闘ダメージを与える ・回復が得意な色及び茶色が狙われにくい傾向にある。 ・緑、黒、白色は比較的狙われやすい色である。 ・G事故等を起こしたプレイヤーは瞬殺されやすい方法である。 ・重デッキ vs ウィニーデッキになると、ウィニーデッキ圧勝になりやすい。 ・白いじ(ry 出撃したエリアに関わらず戦闘ダメージを分割して均等に与える ・どの色であろうと均等に戦闘ダメージを食らうため、茶色はうれしい。 ・勝負時間が長くなり、さっさとしろとヤジが飛ぶ傾向にある。 ・G事故を起こしても、建て直しがききやすく、 ウィニーデッキを作っても文句を言われにくい。
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このページ名→【攻城の計算一覧】 メニュー ご自分で情報を記載・アップデート下さい。間違っている場合もあります。各自再確認し、間違いは修正ください。 [攻城]の計算一覧 相手の城や砦の[耐久度]を削るときの計算方法を、攻城の計算方法としています。 クラス http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9 [攻城]の計算方法 (敵国の拠点を攻撃したとき、どれだけ拠点の[耐久度]を削るか)= (敵の拠点での戦闘後に生き残った自分の兵士数)×(兵種の攻城の数値)×騎士の[攻]のステータス 通常の騎士対戦時の攻撃力の計算とは、意味も数値の基準も全く異なります。 従って、騎士同士の攻防の時に用いられる、(総)攻撃力や(総)防御力の単位や計算とは異なります。 相手の城や砦の[耐久度]をどれだけ削ったかが、攻城の基準数値(単位)となる模様です。 便宜上このサイトでは、[耐久度]という単位を用いて攻城の計算をしています。 サイトによっては、攻城の数値という単位表現をとっている場合もあるかもしれません。 http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-76.html 城の[耐久度] 城Lv10=[耐久度]が13000=人口94 城壁Lv10=6500[耐久度] 13000+6500=19500[耐久度] 砦の[耐久度] 砦Lv10=[耐久度]が6500=人口94 砦の城壁Lv10=3250[耐久度] 6500+3250=9750[耐久度] 人口94のLv10の拠点でも、城か砦かによって、[耐久度]が約2倍程度異なります。 相手の拠点に相手騎士がいない場合や、相手騎士を戦闘不能状態にしてから 敵の城と砦の[耐久度]を削っていき、城や砦の耐久度が0になった時にその拠点は陥落します。 相手の城や砦の[耐久度]を削っているときは、自分の騎士の兵力は全く減らない模様です。 従って、拠点攻撃しても兵力が減らないため攻城している実感が判りません。 しかし、地図で見て相手の城の色が変化していなければ、攻城と陥落は完了していません。 攻城が完了すると、[報告]画面には、陥落以降に自分の騎士が敵拠点に到達した記録すら出なくなります。 補足説明: 自分の拠点の[耐久度]は、城や砦のレベルアップ画面に書いてあります。 攻城の計算と、実際の拠点攻撃があっているかは、事前に相手の拠点を斥候して [耐久度]を調べておけば、計算どうりかすぐに判ります。 慣れると人口数から、相手の拠点の概ねの [耐久度]が推測できるようになります。 城の耐久度は1分30秒毎に1回復します。 砦の耐久度は城の半分で、3分毎に1回復します。 耐久度一覧 http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E5%BB%BA%E7%AF%89%E7%89%A9 基準として、城Lv10で城壁Lv10の場合の[耐久度]の計算は、 (Lv10の城の耐久度が13000)+(Lv10の城壁の耐久度が6500)=19500[耐久度] となる計算です。 つまり、人口94人のLv10の城は、19500[耐久度] 以上削ると陥落することになります。 従って、兵力満タンの騎士が、拠点の城や砦を攻撃しないと、陥落しにくいことがわかります。 相手の拠点に滞在する相手の騎士を戦闘不能にした後の、残りの20-50人前後の自分の騎士の兵力だけでは、 人口60人以上の拠点は陥落しにくいことが、計算上からもわかります。 従って、攻撃先の拠点にそこそこの強さの相手騎士が滞在し、人口が50-70人以上の ある程度高いLvの城の場合、数回にわたる複合攻撃が必要になる場合が多くなります。 (ただし、自分の騎士の強さが10万を超える場合は、また別かと思われます。) 城や砦の耐久度の数値 http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E5%BB%BA%E7%AF%89%E7%89%A9 城壁には、別途兵を配備可能なようです。 Lv10で盾2($200)と弓3($400)、Lv15で盾3($400)と弓4($800)、 Lv20で盾4($800)と盾5($1200)と弓5($1200)が配備可能になります。 城壁に配備する兵力の防御力の最高値は、12000[防御力]程度のため弱いです。 750人x盾5=750人x16の防御力=12000[防御力] 盾5=16の防御力 その時に必要な金貨は、900000です 金貨1200x750人=900000金貨 Lv20の城と城壁の耐久度: 城の[耐久度] 城Lv20=[耐久度]が26000=人口約?人 城壁Lv20=12000[耐久度] 城Lv20と城壁Lv20の合計[耐久度]=26000+12000=38000[耐久度] 従って、攻城側が38000[耐久度]を越えると、一撃でどんな空の城でも陥落可能なことになります。 城攻撃の結果の見方 空の城や砦を攻撃しいても、自分の騎士の兵力が全く減りません。 従って、攻城の最中は自分の騎士の手ごたえがありません。 どれだけ拠点の[耐久度]を削ったかは、攻撃された側の城の画面に表示されます。 攻撃する側は、どの程度相手の拠点の[耐久度]を削ったかの計算を、見積もって推測するだけです。 地図で攻撃された側の城の色が変われば、城の陥落ということになります。 城の陥落後、現在の場合2時間の何も操作できない保護期間があります。 保護期間の最中は、共有地の旗だけ立てれます。 攻城のコツ: 攻城のコツは、城を防御する騎士を不能にした後に、いかに騎士の兵力の人数を残すかです。 そして、[耐久度]の計算を見積もり、なるべく一撃で拠点の陥落可能な騎士を選んで攻撃します。 進軍や攻撃の時の準備 相手の城や砦を陥落する場合: 基礎編 初心者用 拠点を陥落させる方法 http //blog.livedoor.jp/hirolin369/archives/7086477.html 他国の拠点が落とせない! http //blog.livedoor.jp/hirolin369/archives/6608975.html 耐久度一覧 http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E5%BB%BA%E7%AF%89%E7%89%A9 詳細は、下記を参照して騎士を準備します。 攻城の計算一覧 攻撃力計算一覧 騎士育成方法 戦闘と色塗り攻防技術 攻城計算の具体例 城や砦の[耐久度]を、どの程度削ることが可能かの計算方法です。 自分の騎士の兵力が少ない場合 兵力20 攻20の剣1の場合 20×0.2×20=80 兵力20 攻20の鎚2の場合 20×1.2×20=480 兵力5 攻25の弓3の場合 5×1×25=125 鎚3の場合 鎚3の兵種の[攻城]ポイントは、1.6 回復速度は、槍1の50% 騎士の[攻]のステータスは、[攻15]などと記載 兵力100 攻15の鎚3の場合 1.6x100x15=2400 兵力100 攻20の鎚3の場合 1.6x100x20=3200 兵力100 攻30の鎚3の場合 1.6x100x30=4800 兵力100 攻40の鎚3の場合 1.6x100x40=6400 == 兵力200 攻15の鎚3の場合 1.6x200x15=4800 兵力200 攻20の鎚3の場合 1.6x200x20=6400 兵力200 攻30の鎚3の場合 1.6x200x30=9600 兵力200 攻40の鎚3の場合 1.6x200x40=12800 == 兵力300 攻40の鎚3の場合 1.6x300x40=19200 要注意 兵力300の鎚3の場合、回復に45分程度かかるため、 最初は30分以上かかる兵力に統率をあげない。 盾3の場合 盾3の兵種の[攻城]ポイントは、1.0 回復速度は、槍1の70% 兵力100 攻20の盾3の場合 1.0x100x20=2000 兵力100 攻30の盾3の場合 1.0x100x30=3000 兵力100 攻40の盾3の場合 1.0x100x40=4000 == 兵力200 攻20の盾3の場合 1.0x200x20=4000 兵力200 攻30の盾3の場合 1.0x200x30=6000 兵力200 攻40の盾3の場合 1.0x200x40=8000 == 兵力280 攻20の盾3の場合 1.0x280x20=5600 兵力280 攻30の盾3の場合 1.0x280x30=8400 兵力280 攻40の盾3の場合 1.0x280x40=12200 == 兵力300 攻20の盾3の場合 1.0x300x20=6000 兵力300 攻30の盾3の場合 1.0x300x30=9000 兵力300 攻40の盾3の場合 1.0x300x40=12000 == 兵力400 攻20の盾3の場合 1.0x400x20=8000 兵力400 攻30の盾3の場合 1.0x400x30=12000 兵力400 攻40の盾3の場合 1.0x400x40=16000 1x200x40=8000 1x400x40=16000 1x400x30=12000 1x380x40=15200 盾3と鎚3の場合の比較: 同じ回復時間だと攻城能力が同程度だと判る。 回復時間の約31分の 盾3兵力400人=鎚3兵力200人 で比較するとよくわかる。 槍3の場合 槍3の兵種の[攻城]ポイントは、0.6 回復速度は、槍1の70% 兵力300 攻15の槍3の場合 0.6x300x15=2700 兵力300 攻17の槍3の場合 0.6x300x17=3060 兵力300 攻20の槍3の場合 0.6x300x20=3600 兵力600 攻15の槍3の場合 0.6x600x15=5400 兵力20 攻15の槍3の場合 0.6x20x15=180 ランク1-2の雑多の騎士の場合の代表例 槍1の場合 槍1の兵種の[攻城]ポイントは、0.2 回復速度は、槍1の100% 兵力300 攻15の槍1の場合 0.2x300x15=900 兵力400 攻15の槍1の場合 0.2x400x15=1200 兵力300 攻20の槍1の場合 0.2x300x20=1200 兵力400 攻20の槍1の場合 0.2x400x20=1600 槍2の場合 槍2の兵種の[攻城]ポイントは、0.3 回復速度は、槍1の100% 兵力300 攻15の槍2の場合 0.3x300x15=1350 兵力400 攻15の槍2の場合 0.3x400x15=1800 兵力300 攻20の槍2の場合 0.3x300x20=1800 杖3の場合 杖3の兵種の[攻城]ポイントは、0.33 回復速度は、槍1の60% 兵力200 攻20の杖3の場合 0.33x200x20=1320 X 補正? 兵力200 攻25の杖3の場合 0.33x200x25=1650 X 補正? 兵力200 攻30の杖3の場合 0.33x200x30=1980 X 補正? == 兵力240 攻20の杖3の場合 0.33x240x20=1584 X 補正? 兵力240 攻25の杖3の場合 0.33x240x25=1980 X 補正? 兵力240 攻30の杖3の場合 0.33x240x30=2376 X 補正? == 兵力300 攻20の杖3の場合 0.33x300x20=1980 X 補正? 弓3の場合 弓3の兵種の[攻城]ポイントは、1.0 回復速度は、槍1の70% 兵力200 攻15の弓3の場合 1x200x15=3000 兵力200 攻20の弓3の場合 1x200x20=4000 兵力200 攻25の弓3の場合 1x200x25=5000 == 兵力250 攻15の弓3の場合 1x250x15=3750 兵力250 攻20の弓3の場合 1x250x20=5000 兵力250 攻25の弓3の場合 1x250x25=6250 = 兵力270 攻15の弓3の場合 1x270x15=4050 兵力270 攻20の弓3の場合 1x270x20=5400 兵力270 攻25の弓3の場合 1x270x25=6750 == 兵力280 攻15の弓3の場合 1x280x15=4200 兵力280 攻20の弓3の場合 1x280x20=5600 兵力280 攻25の弓3の場合 1x280x25=7000 == 兵力300 攻15の弓3の場合 1x300x15=4500 兵力300 攻20の弓3の場合 1x300x20=6000 兵力300 攻25の弓3の場合 1x300x25=7500 == 兵力320 攻15の弓3の場合 1x320x15=4800 兵力320 攻20の弓3の場合 1x320x20=6400 兵力320 攻25の弓3の場合 1x320x25=8000 弓2の場合 弓2の兵種の[攻城]ポイントは、0.8 回復速度は、槍1の100% 兵力300 攻15の弓2の場合 0.8x300x15=3600 兵力300 攻20の弓2の場合 0.8x300x20=4800 == 兵力400 攻15の弓2の場合 0.8x400x15=4800 兵力400 攻20の弓2の場合 0.8x400x20=6400 == 兵力450 攻15の弓2の場合 0.8x450x15=5400 兵力450 攻20の弓2の場合 0.8x450x20=7200 注意: 同じ回復時間だと弓2の方が、弓3より攻城能力が若干高い 回復時間の約31分の 弓2兵力400人=弓3兵力280人 で比較するとよくわかる。 短3の場合 短3の兵種の[攻城]ポイントは、0.3 回復速度は、槍1の80% 兵力300 攻15の短3の場合 0.3x300x15=1350 短3の場合 兵力300 攻20の短3の場合 0.3x300x20=1800 == 短3の場合 兵力250 攻20の短3の場合 0.3x250x20=1500 短3の場合 兵力200 攻20の短3の場合 0.3x200x20=1200 == 短3の場合 兵力300 攻15の短3の場合 0.2x300x15=900 剣3の場合 剣3の兵種の[攻城]ポイントは、0.55 回復速度は、槍1の100% 兵力200 攻15の剣3の場合 0.55x200x15=1650 兵力300 攻15の剣3の場合 0.55x300x15=2475 兵力400 攻15の剣3の場合 0.55x400x15=3300 == 兵力200 攻20の剣3の場合 0.55x200x20=2200 兵力300 攻20の剣3の場合 0.55x300x20=3300 兵力400 攻20の剣3の場合 0.55x400x20=4400 == 兵力200 攻30の剣3の場合 0.55x200x30=3150 兵力300 攻30の剣3の場合 0.55x300x30=4950 兵力400 攻30の剣3の場合 0.55x400x30=6300 騎3の場合 騎3の兵種の[攻城]ポイントは、0.4 回復速度は、槍1の60% 兵力100 攻20の騎3の場合 0.4x100x20=800 兵力100 攻30の騎3の場合 0.4x100x30=1200 兵力100 攻40の騎3の場合 0.4x100x40=1600 == 兵力200 攻20の騎3の場合 0.4x200x20=1600 兵力200 攻30の騎3の場合 0.4x200x30=2400 兵力200 攻40の騎3の場合 0.4x200x40=3200 == 兵力300 攻15の騎3の場合 0.4x300x15=1800 兵力400 攻15の騎3の場合 0.4x400x15=2400 == 兵力300 攻20の騎3の場合 0.4x300x20=2400 兵力400 攻20の騎3の場合 0.4x400x20=3200 兵力450 攻15の騎3の場合 0.4x450x20=3600 城や砦の陥落方法 1) 拠点を攻撃したときの相手の城の座標はどこですか 2) 相手の騎士を「戦闘不能」にした後 城や城壁を壊して 城の耐久度が0になったときに城は陥落します。 まだ詳細まで不明ですが、城の[耐久度]1 は 通常の騎士相手の[攻撃力] 1弱の可能性もある。 3) 騎士対戦の結果、相手の騎士の兵力を0にして「戦闘不能」にしても 相手の騎士は、兵力が満タンに戻れば再度戦闘可能になります。 従って、相手の騎士が戦闘不能の最中に、城や城壁を攻撃して耐久度を0にします。 城の耐久度は 1分で1しか戻りませんので、一度削れば大丈夫です。 4) xxxxに城の耐久度の計算方法の 一覧があります。見つかりましたか [攻城の計算方法] 6) 相手の騎士が戦闘不能で 直接自分の攻撃が 相手の城や城壁にダメージを与えているときは 自分の騎士の兵力は減らないのでわかり難い。 5) 城の陥落方法の参考サイト Webナイトカーニバル!初心者用攻略ブログ 他国の拠点が落とせない! http //blog.livedoor.jp/hirolin369/archives/6608975.html クラス http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9 攻城の計算方法例 ステータスについて http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-76.html 攻城の計算方法 (敵国の拠点に攻撃したとき、どれだけ拠点の耐久力を削るか) (拠点での戦闘後生き残った兵士数)×(兵種の攻城)×騎士の攻のステータス 10) 不明な部分は [Webナイトカーニバル] でgoogole検索すると解る場合もあります 人口と城耐久度換算 相手の城や砦の[耐久度]をどれだけ削ったかが、基準数値となる模様です。 通常の騎士対戦時の攻撃力の計算とは、意味も数値の基準も全く異なります。 城Lv10=耐久度が13000=人口94 城壁Lv10=6500[耐久度] 砦Lv10=耐久度が6500=人口94 砦城壁Lv10=3250[耐久度] 斥候の結果 各自、追記と訂正をご自由にしてください。 城 人口99人= 城耐久度13000[耐久度] 城壁耐久度4000[耐久度] 城 人口43人= 城耐久度 8000[耐久度] 城壁耐久度 1500[耐久度] 砦 人口12人= 砦耐久度 1500 城壁耐久度 0 倉庫Lv4-5程度 城 人口123人= 城耐久度 13000 城壁耐久度 6500 [耐久度]19500の城 Lv1の拠点の耐久度 Lv1の城の耐久度=3000[耐久度] 城壁なしの場合 Lv1の砦の耐久度=1500[耐久度] 砦の城壁なしの場合 相手騎士3000を無能化後 4000弱では城陥落せず 追加5000では城陥落せず つまり騎士無能化を含めて、上記合計17000では城陥落せず。 追加攻撃 1万では十分城陥落 攻城の具体的計算例: 例えば、通常の騎士の中で、攻城力がそこそこある弓2,弓3,槍3,槍3の4枚を用意します。 騎士の兵力を30分で回復する程度に統率を振っておきます。、 弓2換算で380人 (槍1での回復速度100%換算の380人前後)に統率を振っておきます。 槍3と弓3換算で270-280人 (槍1での回復速度100%換算の380人前後)に統率を振っておきます。 相手を戦闘不能にした城か、空の城を攻撃すると 人口94人のLv10[耐久度]19500の城でも、かろうじて一撃で陥落可能な範囲になる計算になります。 実際は、約30分で回復する兵力は 弓2の場合は384人 弓3の場合270人前後 強 槍3の場合270人前後 強 実際には、騎士の装備で統率や[攻撃]ポイントを上げて、 着脱可能にしておくと多少の統率の変更が可能です。 実際にどの程度の[耐久度]を削ることが可能か、 計算方法の確認の為に自分で計算してみてください。 [攻城力]の参考数値: 兵力300 攻20の弓2の場合 0.8x300x20=4800 兵力400 攻20の弓2の場合 0.8x400x20=6400 兵力300 攻20の弓3の場合 1x300x20=6000 兵力300 攻15の槍3の場合 0.6x300x15=2700 補足: 弓2の場合は430人前後 弓3の場合300人前後 槍3の場合300人前後 になっていれば、更に確実かもしれません。 しかし、回復速度が約35分程度になる計算です。 通常のレベル10の城の場合の計算例 城耐久度 13000 城壁耐久度 6500 [耐久度]19500の城 攻城計算 弓3兵力270 攻25 弓2兵力370 攻19 剣4 兵力360攻22 槍3 兵力270攻19 兵力270 攻25の弓3の場合 1x270x25=6750 兵力370 攻19の弓2の場合 0.8x370x19=5624 兵力270 攻19の槍3の場合 0.6x270x19=3078 兵力360 攻22の剣4の場合 0.8x360x15=6336 6750+5624+3078+6336=21788[耐久度] 計算の意味: 人口約96人のLv10の城+城壁は、19500[耐久度]です。 上記の騎士4人で城攻撃した場合、21788[耐久度]を削ることが可能なため、 この城拠点は、相手騎士が戦闘不能になった後に、上記の騎士4人の一撃で陥落する。 城の具体的な陥落テスト例 レベル10の城+レベル0の城壁 耐久度13000 騎3の騎士1人で、空の城を陥落するテスト。 騎3,兵力190,攻ポイント(攻撃力ポイント)=36, 城攻め1回の攻撃につき 3000弱 6回で陥落 参考 兵力200 攻30の騎3の場合 0.4x200x30=2400 相手の城や砦を陥落する場合4: 陥落目標相手の騎士を攻防のうえ戦闘不能にするか、空の城を攻撃します。 相手の騎士が戦闘不能などによって「回復中」になり 身動きできなくなった状態で、最後に城を攻撃して陥落します。 相手の拠点を陥落する場合、城壁や城本体の建物を破壊するため 相手の城や砦の[耐久度]を削る「攻城値」を上げる必要があり、なるべく兵力が多量であることが重要です。 拠点陥落の最後のつめは、「攻城値」の高い鎚3、弓2か3、槍3、盾3などを用いると効果的です。 鎚3の場合、兵力400-500人で「攻」が40以上の場合、 1.6x500人x40=32000 と相手の城や砦の[耐久度]を削る「攻城値」が、25000[耐久度] 以上になるため 約人口140人以上の城が一撃で陥落可能になります。 城拠点全体の耐久度は、建築レベル20の最高値で 26000(城本体の建物物)+12000(城壁)=38000[耐久度] です。しかしLv20まで育成の終わった城拠点は少ないです。 耐久度一覧 http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E5%BB%BA%E7%AF%89%E7%89%A9 拠点の城壁や構造物などの攻撃中は、自分の騎士の兵力が全く減りません。 従って、手ごたえがわかりませんが、戦闘報告画面と地図上の相手の拠点の色で判断します。 詳細は、下記を参照して騎士を準備します。 攻城の計算一覧 攻撃力計算一覧 騎士育成方法 戦闘と色塗り攻防技術 名前 コメント
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[[トップ /]] 船 速度について 速度について 船の速度をデータ化し、船選択の際に役立たせるのが目的です。 ここでいう速度とは、船の最大速度に限定し、停止→最大速度まで(加速力)は考慮しないものとします。 また、速度上昇(%)については別項目とします。 速度について [#sdba8f63] 速度の計算方法 [#h5871872] 速度計算に関係する要素 [#d952532e] 検証方法と結果 [#ebc90468] 予想・憶測・噂 [#r65d8680] 速度上昇について [#d8d04908] 海域 [#v559a230] 海域以外の要素 [#y0668146] 速度上昇についての情報 [#o1a2980b] 速度の計算方法 この計算方法は便宜上の数値です。 計算方法を確立するための情報提供をお願いします。 (ほぼ)追い風時 (縦帆*2+横帆*4)/倉庫 (仮、要検証) (ほぼ)向かい風時 (縦帆*4+横帆*2)/倉庫 (仮、要検証) (ほぼ)横風時 (縦帆*3+横帆*3)/倉庫 (仮、要検証) 速度計算に関係する要素 プラス要素 (仮、要検証) 縦帆 横帆 対波 漕力 マイナス要素 (仮、要検証) 倉庫 速度上昇(%)に影響するが、最高速度には影響ない要素 (仮、要検証) 現積載量 海域 加速に影響するが、最高速度には影響ない要素 (仮、要検証) 旋回 検証方法と結果 検証する際の基本環境など 海域 風向きの安定した海域 船員数 必要船員数 忠誠度 100% 積荷 交易品なし、水・食料1日分 補助帆 なし 検証方法のアイデアと検証結果をコメントください。 速度の検証と、速度の増加率の検証を区別して明示した方がいいような -- 忠誠度も最高速に影響しますので、基本環境で忠誠を100%基準でを追加されたし -- ハニーちゃん (ほぼ)追い風時の速度計算式と、(ほぼ)向かい風時の速度計算式、逆じゃないか? -- ななし (ほぼ)追い風時の速度計算式と、(ほぼ)向かい風時の速度計算式、入れ替えといた -- ななし このページ、非常にくだらないと思うんですが・・・速度検証してどうすんですか? -- じゃあ読まなければいいじゃん。くだらないと思わない人がいることを忘れるな。 -- 速度は大事だぞ。 イタタタ・・・ -- 未確定の情報を皆で検証して明かす事こそウィキの本懐。情報乞食ごときにくだらない呼ばわれされる言われは無い -- それくらいRPしてるほうがおもしろくていいんじゃ。もっぱらPKから逃げ回ってるヘタレだが -- 補助帆有り(いろんな帆で試す)無しで計算すると出てくるのでは? -- ボレア鯖君 波も追いと向いと横とで速度差出そうな気はする。 追い風+追い波が一番速いイメージ -- 問題は定量的に計測する方法がないことだなあ。どれもこれも要検証のままで、それどころか検証する術すら思いつかん・・・ -- 名前 予想・憶測・噂 ざっくりとした、船の速さの違いなどもこちらに。 大型クリッパー>クリッパー>軽クリッパー -- 商大クリッパー(提督)、商大クリッパー、商大クリッパー>>商大クリッパー(提督)、商大ガレオン、商大ガレオン -- 商用クリッパー 軽クリッパー -- 追風時 バルシャ横帆(補助帆あり) > ジーベック縦帆(補助帆なし) -- 加速に利くのって旋回じゃなくて最大積載量だと思う -- 必要船員数より多くすると加速度が高い気がする -- 軽クリッパー>高速ケベック・・共に最減量+急加速使用でリスボン→サンファン間の追いかけっこの結果です。参考になるかな(・・?) -- pao 食料5日以下で速度が遅くなるって噂は2chだけ? -- 副官を航海長に据えると速くなる・・気がする。 -- 大型ガレオン>高速ケベック -- 名前 速度上昇について 船情報の左下、速度上昇(%)についての情報です。 海域 船によって%が異なるため検証が難しいです。 海域以外の要素 プラス要素 (仮、要検証) (対は性能、積荷の量) マイナス要素 (仮、要検証) 現積載量 速度上昇についての情報 海域と船種、%などの情報や検証方法のアイデアなどをコメントください。 とりあえず同じ船同じ容量で全海域巡ってくれる勇者を探すのじゃ -- 1.軽クリッパーをノーマル・増量・減量と3隻用意して、同容量で全海域巡り -- 2.同じ船で容量を0〜最大まで変更しながらの変動値を出し、 -- 3.軽クリッパーを巡航型に改装して上記の計測値と比べ対波2分の変動を調べる。でどうでしょう?(・・つらいね -- 名前